RPG Maker Brasil
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[RGSS2]Menu Personalizado Empty [RGSS2]Menu Personalizado

Seg Abr 12, 2010 7:55 pm
Ola galera, estou aqui denovo disponibilizando mais um script recuperado da antiga RMB, façam bom aproveito ;D.

SS:
[RGSS2]Menu Personalizado Menupersonalizado

O que tem no menu:
*Número de Passos
*Tempo de Jogo
*Nome do Mapa
*Música (permite colocar uma música no menu, procure por essa linha
"BGM = ['Field2', 100, 100]" no script, utilizando a combinação de teclas Ctrl + F
e no lugar de 'Field2' coloque o nome da música, ou MIDI... Lembrando que deve ser dentros das aspas 'nome da música')

script:

Copie e cole o script no lugar de Scene_Menu de seu jogo.
Código:

          ###########################################################
          ################### MENU PERSONALIZADO ####################
          #### V 1.3.1 ##############################################
          ################################### Por: lb_guilherme #####
          ###########################################################


module Conf_Menu
  Exibir_Char = false
  Exibir_Classe = true
  Exibir_Exp = true
  Exibir_Status = true
  Exibir_Map = true
 
  Exibir_Status_Pos = 2
  # 0 = Posição da exp
  # 1 = Posição da classe
  # 2 = Canto da imagem de face
 
  Ordem = ["Passos", "Tempo", "Gold"]
  # Escreva a ordem em que a janelas aparecerão.
  # Para desativar uma dessas janelas, deixe o
  # espaço em branco, exemplo:
  # Ordem = ["Gold", "Passos", ""]
 
  Ordem2 = 1
  # 1 = Organização das janelas começa de cima
  # 2 = Organização das janelas começa de baixo
 
  Lado_Menu = 2
  # 1 = Lado Esquedo
  # 2 = Lado Direito
 
  Texto_Map = "Local:"
  Texto_Passos = "Passos:"
  Texto_Tempo = "Tempo de Jogo:"
 
end
class Window_Base < Window
  def draw_actor_exp(actor, x, y, t)
    s1 = actor.exp_s
    s2 = actor.next_rest_exp_s + s1
    text = s1.to_s + "/" + s2.to_s
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 32, WLH, "E")
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x + 20, y, t, WLH, text, 2)
  end
end
class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 384, 360)
    refresh
    self.active = false
    self.index = -1
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    @item_max = $game_party.members.size
    for actor in $game_party.members
      draw_actor_face(actor, 2, actor.index * 84 + 2, 74)
      x = 80
      y = actor.index * 84
      draw_actor_name(actor, x, y)
      draw_actor_level(actor, x, y + WLH * 1)     
      if Conf_Menu::Exibir_Status == true
        if Conf_Menu::Exibir_Status_Pos == 0
          draw_actor_state(actor, x, y + WLH * 2)
        elsif Conf_Menu::Exibir_Status_Pos == 1
          draw_actor_state(actor, x + 100, y)
        elsif Conf_Menu::Exibir_Status_Pos == 2
          draw_actor_state(actor, 0, y + 53)
        end
      end
      if Conf_Menu::Exibir_Exp == true
        draw_actor_exp(actor, x, y + WLH * 2, 70)
      end
      if Conf_Menu::Exibir_Classe == true
        draw_actor_class(actor, x + 100, y)
      end
      if Conf_Menu::Exibir_Char == true
        draw_actor_graphic(actor, x + 245, y + 68)
        draw_actor_hp(actor, x + 100, y + WLH * 1)
        draw_actor_mp(actor, x + 100, y + WLH * 2)
      else
        draw_actor_hp(actor, x + 100, y + WLH * 1, 170)
        draw_actor_mp(actor, x + 100, y + WLH * 2, 170)
      end
     
    end
  end
  def update_cursor
    if @index < 0
      self.cursor_rect.empty
    elsif @index < @item_max
      self.cursor_rect.set(0, @index * 84, contents.width, 78)
    elsif @index >= 100
      self.cursor_rect.set(0, (@index - 100) * 84, contents.width, 78)
    else
      self.cursor_rect.set(0, 0, contents.width, @item_max * 78)
    end
  end
end
class Window_Steps < Window_Base
  def initialize
    super(0, 0, 160, 90)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, Conf_Menu::Texto_Passos)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, $game_party.steps.to_s, 2)
  end
end
class Window_PlayTime < Window_Base
  def initialize
    super(0, 0, 160, 96)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, Conf_Menu::Texto_Tempo)
    @total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
    hour = @total_sec / 60 / 60
    min = @total_sec / 60 % 60
    sec = @total_sec % 60
    text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, text, 2)
  end
  def update
    super
    if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec
      refresh
    end
  end
end
class Game_Map
  def name
    $map_infos[@map_id]
  end
end
class Scene_Title
  $map_infos = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
  for key in $map_infos.keys
    $map_infos[key] = $map_infos[key].name
  end
end
class Window_Map < Window_Base
  def initialize
    super(0, 360, 384, WLH + 32)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 120, 25, Conf_Menu::Texto_Map)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(70, 0, 286, 25, $game_map.name.to_s)
  end
end
class Scene_Menu < Scene_Base
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  def start
    super
    create_menu_background
    create_command_window
    if Conf_Menu::Lado_Menu == 1
      x_pos1 = 0
      x_pos2 = 160
    else
      x_pos1 = 385
      x_pos2 = 0
    end
    @status_window = Window_MenuStatus.new(0, 0)
    @status_window.x = x_pos2
    if Conf_Menu::Exibir_Map == true
      @window_local = Window_Map.new
      @window_local.x = x_pos2
    end
    @gold_window = Window_Gold.new(0, 0)
    @gold_window.x = x_pos1
    @gold_window.visible = false
    @window_steps = Window_Steps.new
    @window_steps.x = x_pos1
    @window_steps.visible = false
    @window_playtime = Window_PlayTime.new
    @window_playtime.x = x_pos1
    @window_playtime.visible = false
    if Conf_Menu::Ordem2 == 1
      y_pos = 175
    else
      y_pos = 416
    end
    for i in 0...3
      if Conf_Menu::Ordem[i] == "Gold"
        @gold_window.visible = true
        if Conf_Menu::Ordem2 == 1
          @gold_window.y = y_pos
          y_pos = y_pos + 56
        else
          y_pos = y_pos - 56
          @gold_window.y = y_pos
        end
      end
      if Conf_Menu::Ordem[i] == "Passos"
        @window_steps.visible = true
        if Conf_Menu::Ordem2 == 1
          @window_steps.y = y_pos
          y_pos = y_pos + 90
        else
          y_pos = y_pos - 90
          @window_steps.y = y_pos
        end
      end
      if Conf_Menu::Ordem[i] == "Tempo"
        @window_playtime.visible = true
        if Conf_Menu::Ordem2 == 1
          @window_playtime.y = y_pos
          y_pos = y_pos + 95
        else
          y_pos = y_pos - 95
          @window_playtime.y = y_pos
        end
      end
    end
  end
  def terminate
    super
    dispose_menu_background
    @command_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose
    @window_steps.dispose
    if Conf_Menu::Exibir_Map == true
      @window_local.dispose
    end
    @window_playtime.dispose
  end
  def update
    super
    update_menu_background
    @command_window.update
    @gold_window.update
    @status_window.update
    @window_steps.update
    if Conf_Menu::Exibir_Map == true
      @window_local.update
    end
    @window_playtime.update
    if @command_window.active
      update_command_selection
    elsif @status_window.active
      update_actor_selection
    end
  end
  def create_command_window
    if Conf_Menu::Lado_Menu == 1
      x_pos1 = 0
    else
      x_pos1 = 385
    end
    s1 = Vocab::item
    s2 = Vocab::skill
    s3 = Vocab::equip
    s4 = Vocab::status
    s5 = Vocab::save
    s6 = Vocab::game_end
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
    @command_window.index = @menu_index
    @command_window.x = x_pos1
    if $game_party.members.size == 0
      @command_window.draw_item(0, false)
      @command_window.draw_item(1, false)
      @command_window.draw_item(2, false)
      @command_window.draw_item(3, false)
    end
    if $game_system.save_disabled
      @command_window.draw_item(4, false)
    end
  end
  def update_command_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $scene = Scene_Map.new
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
        Sound.play_buzzer
        return
      elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
        Sound.play_buzzer
        return
      end
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 0
        $scene = Scene_Item.new
      when 1,2,3
        start_actor_selection
      when 4      # Salvar
        $scene = Scene_File.new(true, false, false)
      when 5
        $scene = Scene_End.new
      end
    end
  end
  def start_actor_selection
    @command_window.active = false
    @status_window.active = true
    if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
      @status_window.index = $game_party.last_actor_index
    else
      @status_window.index = 0
    end
  end
  def end_actor_selection
    @command_window.active = true
    @status_window.active = false
    @status_window.index = -1
  end
  def update_actor_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      end_actor_selection
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      $game_party.last_actor_index = @status_window.index
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 1
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      end
    end
  end
end

#===============================================================================
# Música no Menu
#-------------------------------------------------------------------------------
# Criado por: João B
#===============================================================================
#===============================================================================
# Classe Scene_Menu
#===============================================================================
class Scene_Menu < Scene_Base
  # Renomeações necessárias
  alias menumusic_start start
  alias menumusic_terminate terminate
  # Defina aqui a música (BGM = ['Música', volume, tonalidade])
  BGM = ['Field2', 100, 100]
  def initialize(menu_index = 0, from_map = false)
    @menu_index = menu_index
    @from_map = from_map
  end

  def start
    if @from_map
      $game_temp.map_bgm = RPG::BGM.last
      $game_temp.map_bgs = RPG::BGS.last
    end
    @bgm = RPG::BGM.new(BGM[0], BGM[1], BGM[2])
    @bgm.play
    RPG::BGS.stop
    menumusic_start
  end
 
  def terminate
    menumusic_terminate
    if $scene.is_a?(Scene_Map)
      $game_temp.map_bgm.play
      $game_temp.map_bgs.play
      $game_temp.map_bgm = nil
      $game_temp.map_bgs = nil
      @bgm = nil
    end
  end
end

#===============================================================================
# Classe Scene_Item e Scene_Skill
#===============================================================================
class Scene_Item < Scene_Base
  alias menumusic_terminate terminate
  def terminate
    menumusic_terminate
    if $scene.is_a?(Scene_Map)
      $game_temp.map_bgm.play
      $game_temp.map_bgs.play
      $game_temp.map_bgm = nil
      $game_temp.map_bgs = nil
      @bgm = nil
    end
  end
end
class Scene_Skill < Scene_Base
  alias menumusic_terminate terminate
  def terminate
    menumusic_terminate
    if $scene.is_a?(Scene_Map)
      $game_temp.map_bgm.play
      $game_temp.map_bgs.play
      $game_temp.map_bgm = nil
      $game_temp.map_bgs = nil
      @bgm = nil
    end
  end
end

#===============================================================================
# Classe Scene_File
#===============================================================================
class Scene_File < Scene_Base
  alias menumusic_start start
  def start
    menumusic_start
  end
 
  def write_save_data(file)
    characters = []
    for actor in $game_party.members
      characters.push([actor.character_name, actor.character_index])
    end
    $game_system.save_count += 1
    $game_system.version_id = $data_system.version_id
    @last_bgm = $game_temp.map_bgm
    @last_bgs = $game_temp.map_bgs
    # Início da Modificação
    if @from_event
      @last_bgm = RPG::BGM.last
      @last_bgs = RPG::BGS.last
    end
    # Fim da Modificação
    Marshal.dump(characters,          file)
    Marshal.dump(Graphics.frame_count, file)
    Marshal.dump(@last_bgm,            file)
    Marshal.dump(@last_bgs,            file)
    Marshal.dump($game_system,        file)
    Marshal.dump($game_message,        file)
    Marshal.dump($game_switches,      file)
    Marshal.dump($game_variables,      file)
    Marshal.dump($game_self_switches,  file)
    Marshal.dump($game_actors,        file)
    Marshal.dump($game_party,          file)
    Marshal.dump($game_troop,          file)
    Marshal.dump($game_map,            file)
    Marshal.dump($game_player,        file)
  end
end

#===============================================================================
# Classe Scene_Map
#===============================================================================
class Scene_Map < Scene_Base
  def call_menu
    if $game_temp.menu_beep
      Sound.play_decision
      $game_temp.menu_beep = false
    end
    $game_temp.next_scene = nil
    $scene = Scene_Menu.new(0, true)
  end
end

#===============================================================================
# Fim do script
#===============================================================================

Créditos: lb_guilherme
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http://www.não tenho site ainda.com.nada

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Seg Abr 12, 2010 8:14 pm
Legal, realmente personalizado, é bom, e foi bem utilizado em relação ao espaço^^
allzero
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Ter Abr 13, 2010 8:50 pm
bom,melhor que o original, alem de mostrar o mapa esta bem organizado.otimo trabalho de quem criou
thiago_d_d
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[RGSS2]Menu Personalizado Empty Re: [RGSS2]Menu Personalizado

Dom Abr 18, 2010 9:23 am
Valeu por disponibilizar... e eu conheço quem fez esse script... ele era da antiga RMB,ele é um bom scripter.
orodius
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[RGSS2]Menu Personalizado Empty Re: [RGSS2]Menu Personalizado

Dom Abr 18, 2010 11:52 am
maneiro porem não conssigui trocar de musica(talvez porq eu seja um pouquinhosinho burro)
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[RGSS2]Menu Personalizado Empty Re: [RGSS2]Menu Personalizado

Dom Abr 18, 2010 12:04 pm
onde esta 'Field02' coloque o nome da musica entre ' '
espero ter ajudado
SasukeMono
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[RGSS2]Menu Personalizado Empty Re: [RGSS2]Menu Personalizado

Sex maio 28, 2010 5:07 pm
Ja viem várias oura comunidades Makers, e o Script é bem bom mesmo, Obg por disponibiliza-lo pra galera!
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[RGSS2]Menu Personalizado Empty Re: [RGSS2]Menu Personalizado

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