Ring Menu[RGSS2]
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wagnercgil
orodius
SteveTheCreeper
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- SteveTheCreeperMembro
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Ring Menu[RGSS2]
Sáb maio 29, 2010 11:51 am
Ae pessoal,o ring menu é muito conhecido então resolvi posta aqui pra vocês
Espero que tenham gostado ^^
Aceito rep+
by:arturbx
Your Destiny Is In My Hands
Características
Este é um Ring Menu com tempo de jogo,nome do mapa e seu din din XD.
Instruções
Copie o script e cole-o acima de main.
Screenshots
Script
Este é um Ring Menu com tempo de jogo,nome do mapa e seu din din XD.
Instruções
Copie o script e cole-o acima de main.
Screenshots
Script
- Código:
=begin
###############################################################################
###############################################################################
############################## RING MENU ####################################
########## v. 1.3 #############################################################
############################ por arturbx ######################################
###############################################################################
###############################################################################
=end
#==============================================================================
# Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
# Esta classe controla o conjunto de objetos que forma o RingMenu
#==============================================================================
class Scene_Menu < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# Inicializa
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(menu_index = 0)
@menu_index = menu_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Inicia os objetos do menu
#--------------------------------------------------------------------------
def start
super
@spriteset = Spriteset_Map.new
@gold_window = Window_Gold.new(0, 360)
@time_window = Window_Time.new(0, 304)
@win_local = Window_Local.new(0,0)
@back_window = Window_RingMenu.new(180, 110)
@status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0)
px = $game_player.screen_x - 16
py = $game_player.screen_y - 28
@ring_menu = Window_RingMenu_Comando.new(px,py)
@status_window.z = @ring_menu.z + 20
@status_window.visible = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Fexa os objetos do menu
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate
super
@spriteset.dispose
@time_window.dispose
@back_window.dispose
@ring_menu.dispose
@gold_window.dispose
@win_local.dispose
@status_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Atualiza os objetos do menu
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
@ring_menu.update
@gold_window.update
@time_window.update
@back_window.update
@win_local.update
@spriteset.update
@status_window.update
if @ring_menu.active
update_command_selection
elsif @status_window.active
update_actor_selection
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Atualiza o comando e a seleção do menu
#--------------------------------------------------------------------------
def update_command_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
$scene = Scene_Map.new
elsif Input.trigger?(Input::C)
if $game_party.members.size == 0 and @ring_menu.index < 4
Sound.play_buzzer
return
elsif $game_system.save_disabled and @ring_menu.index == 4
Sound.play_buzzer
return
end
Sound.play_decision
case @ring_menu.indice
when 0
$scene = Scene_Item.new
when 1,2,3
start_actor_selection
when 4
$scene = Scene_File.new(true, false, false)
when 5
$scene = Scene_End.new
end
end
if Input.trigger?(Input::UP) or Input.trigger?(Input::LEFT)
Sound.play_cursor
@ring_menu.girar(3)
return
end
if Input.trigger?(Input::DOWN) or Input.trigger?(Input::RIGHT)
Sound.play_cursor
@ring_menu.girar(4)
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Inicia a seleção de personagem
#--------------------------------------------------------------------------
def start_actor_selection
@ring_menu.active = false
@status_window.visible = true
@status_window.active = true
if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
@status_window.index = $game_party.last_actor_index
else
@status_window.index = 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Finaliza a seleção de personagens
#--------------------------------------------------------------------------
def end_actor_selection
@ring_menu.active = true
@status_window.active = false
@status_window.visible = false
@status_window.index = -1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Atualiza a seleção de personagens
#--------------------------------------------------------------------------
def update_actor_selection
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
end_actor_selection
elsif Input.trigger?(Input::C)
$game_party.last_actor_index = @status_window.index
Sound.play_decision
case @ring_menu.indice
when 1
$scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
when 2
$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
when 3
$scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
end
end
end
end
#==============================================================================
# Window_RingMenu_Comando
#------------------------------------------------------------------------------
# Esta classe cria o ring menu.
#==============================================================================
class Window_RingMenu_Comando < Window_Base
DurIni = 30
DurMov = 15
RaioAnel = 64
ModoIni = 1
ModoEsp = 2
ModoMD = 3
ModoME = 4
SE_Inicio = ""
attr_accessor :indice
#--------------------------------------------------------------------------
# Inicia o objeto
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(centro_x,centro_y)
super(0, 0, 544, 416)
self.opacity = 0
self.contents.font.size = 16
s1 = Vocab::item
s2 = Vocab::skill
s3 = Vocab::equip
s4 = Vocab::status
s5 = Vocab::save
s6 = Vocab::game_end
@item_name = [s1,s2,s3,s4,s5,s6]
@item_max = 6
@item_icon = [144,128,40,137,149,112]
@item_hab = [true,true,true,true,true,true]
@indice = 0
@cx = centro_x - 12
@cy = centro_y - 12
inicia_menu
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Atualiza o objeto
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Atualiza o objeto
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
case @modo
when ModoIni
refresh_inicio
when ModoEsp
refresh_espera
when ModoMD
refresh_mover(1)
when ModoME
refresh_mover(0)
end
sw = self.contents.width
rect = Rect.new((@cx - ((sw-32)/2))+12, @cy - 40, sw-32, 32)
self.contents.draw_text(rect, @item_name[@indice],1)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Abre o menu
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_inicio
d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
d2 = 1.0 * Math::PI / DurIni
r = RaioAnel - 1.0 * RaioAnel * @passos / DurIni
for i in 0...@item_max
j = i - @indice
d = d1 * j + d2 * @passos
x = @cx + ( r * Math.sin( d ) ).to_i
y = @cy - ( r * Math.cos( d ) ).to_i
desenha_item(x, y, i)
end
@passos -= 1
if @passos < 1
@modo = ModoEsp
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Atualiza o menu
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_espera
d = 2.0 * Math::PI / @item_max
for i in 0...@item_max
j = i - @indice
x = @cx + ( RaioAnel * Math.sin( d * j ) ).to_i
y = @cy - ( RaioAnel * Math.cos( d * j ) ).to_i
desenha_item(x, y, i)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Movimenta o menu
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_mover(modo)
d1 = 2.0 * Math::PI / @item_max
d2 = d1 / DurMov
d2 *= -1 if modo != 0
for i in 0...@item_max
j = i - @indice
d = d1 * j + d2 * @passos
x = @cx + ( RaioAnel * Math.sin( d ) ).to_i
y = @cy - ( RaioAnel * Math.cos( d ) ).to_i
desenha_item(x, y, i)
end
@passos -= 1
if @passos < 1
@modo = ModoEsp
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Desenha o icone
#--------------------------------------------------------------------------
def desenha_item(x, y, i)
if @indice == i
self.cursor_rect.set(x-4, y-4, 32, 32)
draw_icon(@item_icon[i], x, y, @item_hab[i])
else
draw_icon(@item_icon[i], x, y, @item_hab[i])
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Inicia o menu
#--------------------------------------------------------------------------
def inicia_menu
@modo = ModoIni
@passos = DurIni
if SE_Inicio != nil and SE_Inicio != ""
Audio.se_play("Audio/SE/" + SE_Inicio, 80, 100)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Gira o menu
#--------------------------------------------------------------------------
def girar(modo)
if modo == ModoMD
@indice -= 1
@indice = @item_hab.size - 1 if @indice < 0
elsif modo == ModoME
@indice += 1
@indice = 0 if @indice >= @item_hab.size
else
return
end
@modo = modo
@passos = DurMov
end
end
#==============================================================================
# Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
# Faz modificações nescessarias para a exibição do nome do mapa
#==============================================================================
class Scene_Title
alias load_database_old load_database
def load_database
load_database_old
$data_mapinfo = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
end
end
#==============================================================================
# Window_Local
#------------------------------------------------------------------------------
# Cria a janela responsavel pela exibição do nome do mapa
#==============================================================================
class Window_Local < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# Inicia o objeto
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y)
super(x, y, 160, 96)
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Atualiza o objeto
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "Local:")
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, $data_mapinfo[$game_map.map_id].name, 2)
end
end
#==============================================================================
# Window_Time
#------------------------------------------------------------------------------
# Cria a janela que mostra o tempo de jogo
#==============================================================================
class Window_Time < Window_Base
def initialize(x, y)
super(x, y, 160, WLH + 32)
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# Atualiza o objeto
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(0, -5, 200, 32, " ")
@total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
hour = @total_sec / 60 / 60
min = @total_sec / 60 % 60
sec = @total_sec % 60
text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(67, -5, 200, 32, text)
end
end
#==============================================================================
# Window_RingMenu
#------------------------------------------------------------------------------
# Cria a janela que fica atrás do RingMenu
#==============================================================================
class Window_RingMenu < Window_Base
def initialize(x, y)
super(x, y, 190, 190)
end
end
#==============================================================================
Espero que tenham gostado ^^
by:arturbx
Your Destiny Is In My Hands
- orodiusNovo Membro
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Re: Ring Menu[RGSS2]
Sáb maio 29, 2010 12:02 pm
eu ja vi esse menu umas 30 vezes na antiga rmb(trais lembranças)
muito bom mesmo esse script +rep,otima maneira de ganhar rep safado
coloque o nome do autor(a menos se foi vc que feis)
obs:as letras do script tão meio grande
obs:otimo script para jogar com só um perssonagem
fã final fantasy forever
muito bom mesmo esse script +rep,
coloque o nome do autor(a menos se foi vc que feis)
obs:as letras do script tão meio grande
obs:otimo script para jogar com só um perssonagem
fã final fantasy forever
- SteveTheCreeperMembro
- Mensagens : 476
Reputação : 24
Re: Ring Menu[RGSS2]
Sáb maio 29, 2010 12:30 pm
Não postei por causa do rep ^^
Curtia muito esse menu e ja usei
por isso postei(sim eh bom pra ganha rep xD)
VO posta o nome apesar de nao te sido ele que fez
see Ya
Your Destiny Is In My Hands
Curtia muito esse menu e ja usei
por isso postei(sim eh bom pra ganha rep xD)
VO posta o nome apesar de nao te sido ele que fez
see Ya
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- wagnercgilMembro
- Mensagens : 203
Reputação : 24
Re: Ring Menu[RGSS2]
Sáb maio 29, 2010 1:12 pm
gostei. bem niteresante quem sabe n use
vlw
vlw
- SasukeMonoNovato
- Mensagens : 35
Reputação : 13
Re: Ring Menu[RGSS2]
Sáb maio 29, 2010 1:30 pm
Gostei Sarli esse Script é muito bom! + Rep
- BusaBXNovato
- Mensagens : 4
Reputação : 10
oh
Seg Jul 05, 2010 8:40 pm
nuss pela 1a vez alguém postou um script meu... :;):
- PheryusMembro
- Mensagens : 214
Reputação : 38
Re: Ring Menu[RGSS2]
Seg Jul 05, 2010 8:45 pm
Bom script, ja tenho no meu pc, mas obrigado por postar. :D
Re: Ring Menu[RGSS2]
Seg Jul 05, 2010 9:22 pm
Ring Menus dão um ar mais animado ao jogo, me lembram "Legend of Mana" e "Secret of Mana".^^ +Rep por disponibilizar!
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