RPG Maker Brasil
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Leis do RPG – Edição Roteiro e heróis Empty Leis do RPG – Edição Roteiro e heróis

Sáb Jul 14, 2012 9:18 pm
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Leis do RPG – Edição Roteiro e heróis

As leis de hoje não trazem imagens por razões obvias. Espero que gostem, esta é grande.

Então, o que é preciso para criar um roteiro para um RPG ou apenas fazer uma história?

1. Lei da Correção Ortográfica:

Primeira coisa antes de começar a escrever é certificar-se que tem Word, Wordpad, OnePoint ou seja lá que programa for que usa para escrever com CORRECÇÃO ORTOGRÁFICA para português, não interessa qual o português.

Pode ser português Brasil, português Portugal (agora com o acordo ortográfico são praticamente idênticos), não interessa. Tem de ter correção.

Não seja como eu que NÃO tenho correção ortográfica no Word...

Depois escrevo um dialogo e cada seis palavras em cada dez têm um erro, e nem falemos em acentos, que os mato todos ou então troco.

A minha escrita é assim:

“Ola a todos. Chamo-me Night Melody, ontem fui a loja. Comprei camarao para comer mais a minha familia, mas nao sei prepara-lo.”

Yey Mel! Isso é que é matar acentos. Yey! Sou estupenda a português... #shame

Mas porque é que a correção ortográfica e a gramática é importante? Já tentaram ler Memorial do Convento? Não, leiam e já percebem porquê.

Um erro não causa grandes problemas, ninguém é perfeito, mas vários erros sistemáticos, falta de acentuação, pontuação, palavras mal escritas, distraem o leitor, o jogador e até o observador da história do jogo. Passado cinco mapas o jogador já é: Outra vez “família” mal escrita...

Se o seu caso for como o meu, que não tenho correção ortográfica portuguesa de Portugal (no vosso caso seria Português Brasil) instalada no Office, mande as suas histórias, roteiros, jogos em trabalho a alguém que tenha bom português para ver e apontar os erros, que é o que faço.

2. Lei da Linha de Frente


Okay... Vou vos contar uma historia:

Era uma vez um grande rei chamado Aerongoth, que apesar de ser bom rei, não tinha boa relação com sua esposa, por isso esta pus-lhe um par de chifres e fugiu. Aerongoth tinha um filho, Ainlie, que convenceu-se que a mãe fugira porque o pai era mau marido e a fazia miserável.
Revoltado Ainlie abandona também o pai, que, vai atrás do filho para o trazer de volta. Contudo, Aerongoth abandona o seu reino que cai nas mãos de tiranos e caos acontece.
Ainlie vendo isto tudo volta para casa e toma o lugar de seu pai salvando o reino e quando seu pai retorna, Ainlie prende o pai dentro dum espelho.

Aerongoth soltou-se e quer tirar o reino a seu filho, assim, Ainlie chama um grupo muito especial para o ajudar a proteger o reino de Aerongoth.

No nosso exemplo temos como enredo principal um príncipe que toma o lugar de seu pai como Rei e que agora quer proteger o seu reino do seu pai que o condenou a miséria e sofrimento. Toda a historia a partir de agora tem de ir atrás deste objetivo principal:

- Manter o reino salvo.

É este enredo que tem de ser desenvolvido e centrado, mais nenhuma mini-historia ao lado pode crescer ou ter mais impacto que o enredo principal, a não ser que esta historia paralela contribua para cumprir os objetivo do enredo principal.

Assim que começa a historia tem que determinar QUAL o objetivo principal do enredo. A sua linha de frente para cada historia é QUAL O OBJECTIVO do enredo.

É:
- Salvar o mundo de um necromante maluco?
- Salvar uma princesa que foi raptada?
- Obter vingança pela morte da mãe?
- Defender o reino da raiva do seu pai?
Qual o objetivo principal?

Se não determinar o objetivo principal depois as historias acabam em:

Mamã de Herói foge, Ainlie zanga-se com papá, Ainlie foge, Papá vai atrás do Ainlie, Ainlie volta e prende o papá, Ainlie torna-se Rei. Papá solta-se e quer ser rei outra vez mas Ainlie não quer e eles lutam e Ainlie ganha, e Ainlie tem filhos e casa e depois papa solta-se outra e isso acontece e... e... e...


Quando não existe um objetivo principal as histórias ficam desgovernadas, propagam-se sem fim pagina atrás de pagina, “e” atrás de “e”. A linha de frente, o Objetivo principal ajuda a determina o que se quer e quando acaba. Acaba quando o objetivo for cumprido ou falhado (se quiser que seus heróis falhem).

O enredo do jogo, da história, da tirinha, tem de andar à volta disso, tem de se desenvolver para explicar como cumpriram ou não o objetivo principal, todas as voltas e subvoltas, todos os romances à parte e etc. As vezes em que quase cumpriram ou o que os levou a falhar tão redondamente.

Por exemplo, digamos que Aerongoth consegue matar Ainlie, e agora o filho de Ainlie quer vingança, então vai à caça do avô por vingança, tem a sua vingança e depois vai o vovô e o filho do Ainlie matar um necromante mau que quer destruir o mundo.

Quê? Porquê? Se ele só queria vingança, se o objetivo principal do enredo era vingança porque acaba em salvar o mundo AINDA POR CIMA ao lado do avô que matou o seu pai?

E DONDE DESENCANTOU O NECROMANTE?

O que aconteceu foi uma mudança drástica no objetivo principal, mas sem qualquer explicação previa. Surge uma personagem e um novo objetivo do nada e a historia fica desgovernada e assim aparecem buracos no enredo.

Muitas vezes a meio das historias o objetivo principal muda, deixa de ser sede de vingança para virar salvar o mundo. Se estas mudanças não são explicadas nem são dadas pistas para a sua futura ocorrência, quando ocorrem todo o mundo fica:

QUÊ?!

Quando uma mudança drástica na explicação do enredo acontece tem de ter um bom suporte, tem de ter pistas anteriores.

Outra coisa que é preciso ter cuidado é não mudar mais que uma vez o objetivo principal da DESTE JOGO/HISTORIA. Quando ocorre muitas mudanças de objetivo o jogo fica enorme, a historia fica sobrecarregada e deixa de gerar interesse.

3. Lei do Agonista

Então o que é o Agonista, o agonista é o protagonista, deuteragonista, trigonista ou o antagonista. Isto mesmo, são os personagens da historia.

Ao desenvolver um roteiro terá, claro, que desenvolver os personagens. O tipo de historia e do jogo também tem um papel essencial no tipo de personagem.

Temos os protagonistas principais e secundários: o herói e o bando dele. O Deuteragonista: Personagem com sua própria historia cuja historia rola em paralelo com a principal. O trigonista: um rival com a sua própria historia, mas que apesar de não estar do lado do herói está velar para o objetivo principal. O Antagonista: Aquele que vai contra o objetivo principal, contra o objetivo do herói.

Nos Protagonistas temos os participantes e os mudos. Num jogo este tipo de personagens são diferentes de numa historia, numa historia, o protagonista é sempre participante, num jogo isso não acontece.

Temos muitos protagonistas que são mudos, e ponto final, nunca dizem nada, contudo o jogo é bom porque à sua volta acontece tanto que acabamos sendo o Protagonista e não jogando como o protagonista.

Outra coisa nos jogos é que o jogo não se limita aos acontecimentos, tem personagens por uma razão, para vivermos o acontecimento ou pelo menos temos os personagens a vivê-los por nós.

Joguei Aveyond e enquanto toda a gente diz que é um jogo estupendo, eu não concordo. Tem coisas boas e coisas más. Os personagens não são desenvolvidos o suficiente, somente o casal de Vampiros é que parece crescer com a historia e sua relação onortodoxa é que torna a historia interessante.

Galahad:
Sua cria de demônio horrorosa.

Te’ijal: Oh Galahad, como tu me namoriscas >;3 .

Fora estes os outros personagens todos são... amorfos, chatos. Quando se faz um RPG com personagens NÃO MUDOS tem de desenvolver os personagens. Estes têm de ter uma historia, têm de ter consistência, o que passa à sua volta tem de ter impacto neles, eles têm de rir, chorar, ter pesadelos ou desmaiar perante certas cenas, ou apenas dar um berro e fugir a sete pes, feitos Daniel no Amnesia.

Não... temos cenas destas...

Herói: Ele matou minha mãe, vou o matar! Morre vilão.

Ajudante do herói filha do vilão: Ele é meu pai, mas ele é mau e vou te ajudar!

Ou então...

Herói: Ah, tu acabaste de me trair mas tavas a ser controlado pelo mal, por isso perdoo-te!

QUÊ?! WHAT!?!

Sai daqui seu traidor! Não confio mais em ti! Podes vir conosco mas vocês ficam de olho nele.

Ou ainda...

Monstro: Rawr!

Toda a gente sã: Foge!!!

Herói: Eu vou te matar! AAargh!

Game Over.

Depois temos nos jogos em media 4 jogadores em que metade não interessa nada para a história, o que está errado. No jogo não deve haver aquele papel predefinido, o herói, a princesa com quem o herói VAI CASAR – e pronto – aquele amigo gorduchinho que serve de alivio cômico e amazona durona que só está preenchendo espaço. Não, isso está errado.

Cada personagem em si tem de ter a sua interatividade e papel na historia, não apenas ir com o grupo porque não tem melhor para fazer ou para preencher uma vaga. E mesmo que esteja só preenchendo uma vaga duvido muito que não interagem, não se queixam de tudo o que passa á sua volta.

No meu Leis do RPG – Edição mapa mundo dou o exemplo dos momentos que os heróis procuram local para passar a noite como excelentes momentos para desenvolver estes personagens, para os conhecermos melhor.

Quando fazemos a descrição do grupo dizemos sempre que fulano tal se junta ao grupo isso ou por aquilo mas no fim a sua interação limita-se ao objetivo do herói.

NÃO! Se eu me juntei ao grupo porque preciso de ajuda a salvar o meu reino, vocês vão me ajudar e pronto.

Não aprofundo este ponto mais pois pretendo fazer um Leis de RPG para personagens.

4. Lei das Quests Inuteis


Recuperar ou não recuperar o cachorro?

Protagonista: Claro que vamos recuperar o cachorro da miúda, nós somos heróis.

Trigonista: Tomates que vais. Só um louco entra numa caverna infestada de coisas que nem sabemos o quê para ir buscar um rafeiro!

Eis um exemplo de uma típica sidequest que surge nos rpgs. Estas sidequests aparecem apenas para uma RAZÃO...
- Para aumentar o level dos personagens;
- Para conseguir um item/arma/armadura nova;
- Ou para se juntar mais um peso morto ao grupo.

... Okay, talvez três razões, mas mesmo assim. Estas quests normalmente não têm ligação nenhuma com a historia principal e nem servem para desenvolver mais os personagens, são só algo que se faz porque enfim, aparece em todos os rpgs por isso também vai ter.

Ai... Ai, acredita em mim, liberdade nos jogos para exploração, um mundo aberto é bom, mas também é mau. É tipo GTA, quando tens demasiadas sidequests, demasiados mundos abertos, dás por ti a nadar até ao outro continente porque queres ver o que está lá e a marinbares-te para a historia. Ou então a passear de carro de um lado para o outro.

Eu no GTA: Dá cá BICICLETA! *Uma hora a atropelar peões com a minha potente bicicleta* Agora vou virar policia! Aaaarg!

Meu irmão: Sabes... tens missões principais a cumprir. Porque é que estás a correr de um lado para outro a fazer missões aleatórias?

Eu: AGORA SOU MÉDICO! PARA A AMBULÂNCIA! FORA! EU É QUE SOU O PARAMÉDICO!!! TINONI! TINONI! TINONI!

Meu irmão: Estás a matar toda a gente com a ambulância! Para de as atropelar!

“One just cannot play GTA without running over people!”
Sim, GTA precisa de aulas de condução integradas.

As sidequests dos jogos apesar de serem boas oportunidades para itens e outras coisas, passado um bocado viram-se repetitivas. É o exemplo do cachorro, 90% dos jogos têm uma sidequest em que tens de ir procurar um cachorro/urso de pelúcia/hamster/jacaré de estimação a uma caverna infestada de monstros.

Já que quer fazer sidequests liga-as à historia principal, faça delas um parágrafo da historia que pode saltar mas que se ler sempre descobre um pouco mais.

Sidequests são momentos perfeitos para descobrir coisas sobre o mundo ou sobre os personagens que na historia normal iria apenas servir de peso não descobriria. As sidequests no fundo tornam-se momentos de desenvolvimento de personagens opcionais.

Mas acaba é sendo momentos em que um NPC comenta existir aquilo numa aldeia e o herói vai ver se é verdade. Eu tenho a certeza que nem todos os heróis são assim tão altruístas que vaiam ver se de fato existe uma hidra a viver num caverna para matá-la para bem o da aldeia. Muitas vezes estes precisam de não ter outra opção ou ter uma boa recompensa.

O exemplo que dei: O grupo chegou a uma aldeia sem dinheiro nenhum pois foram roubados e querem vender seus itens para poderem ter dinheiro para passar a noite, mas a aldeia não tem lojas e limitam-se a fazer trocas de bens. Ao contrário das lojas da Guilda dos Mercadores, ninguém precisa de teia de aranha para nada.

O grupo quer passar a noite e então aparecem oportunidade de salvar o cachorro da filha da dona do Inn e em troca recebem uma noitada na aldeia de graça e comida. Agora é opcional pode ajudar a dona do Inn e sua filha ou pode continuar em frente e descansar na próxima aldeia.

Também pode optar pela situação de um jogo que já joguei que foi o Land Stallker. Quero ir para uma Cidade mas existe uma Aldeia com problemas de ladrões e a Cidade fechou as suas portas para não ter de lidar com os ladrões e só podemos entrar na cidade se ajudarmos a aldeia.

Neste caso são mainquests mascaradas de sidequests.

5. Lei da Experiência

Outra coisa que tem de ter atenção e ter a certeza que se no mundo da sua historia existe mais alguém esteja melhor preparado ou mais indicado para cumprir a missão.

Voltemos ao exemplo do nosso Principe-Rei Ainlie, eu tenho a certeza que nas suas mãos ele tem um exército inteiro mais bem preparado e competente para enfrentar o pai, contudo ele manda um grupo de 4 heróis com idades compreendidas entre os 16 e os 28 anos.

QUÊ?! What?!

Final da historia: 4 de quatro heróis prostrados pelo chão.

Herói principal: Como é possível! Corremos tanto, passamos por tanto! Como foi capaz de nos derrotar?

Rei Aerongoth: Miúdos, isto não é um jogo, vocês creem realmente que 4 fedelhos com cinco meses de experiência com espada e magia conseguem fazer frente a um rei com mais de um centenário de experiência? Patético!

Mas isso não ocorre nos rpgs. Por mais jovens heróis sejam eles acabam sempre jovens e eles matam sempre o vilão com um exército mais forte que eles e com mais experiência que eles.

Todo o RPG isto acontece, um grupo composto por adolescentes e jovens adultos é que vai sempre salvar o mundo. São vistos sempre como mais aptos e todo o grande guerreiro velho e experiente se presta a seus pés reconhecendo-os como os wow “Chosen Ones!”. Ou seja, por mais novinho e inexperiente que o herói seja, ele é sempre visto como apto. Na realidade isto não acontece.

Ex.: Um pedreiro de 40 anos terá sempre mais experiência e força que um de 20 anos. Sim o de 20 é provavelmente mais resistente e mais saudável, mas não é nem de longe tão bom quanto um que já tem anos de emprego em cima de si.

Um policia com mais anos de carreira será sempre mais experiente que um novato, não interessa o quão entusiasta o novato é nem se o papá dele também era policia. Experiência ganha-se e desenvolve-se na pratica.

Logo, é obvio que guardas, cavaleiros, mercenários e feiticeiros que já estão nesta vida há muitos anos serão muito mais aptos para tentar salvar o mundo/reino/princesa do que um miúdo de 16 anos que recebeu uma espada pelos anos da mão do papá que SÓ por acaso é também um cavaleiro.

E mesmo assim, de certeza que não iam só quatro. Não se inicia uma rebelião com quatro, cinco, ou seis. Mas se for 10 já se pode fazer algo, 20 ainda mais e se tivermos 50 já estamos no mínimo um bocadinho seguros.

O que raios aconteceu aos exércitos dos Reis? Eu tenho a certeza que com tanto conselheiros, feiticeiros e magos ao seu dispor os reis têm mais possibilidades e estão melhor preparados para lidar com o necromante/feiticeiro que quer controlar o mundo, do mesmo modo que de certeza estão ao corrente dos seus perigos.

Qualquer rei quer manter o seu estatuto, por isso se aparece um tarado maluco que quer destruir tudo, qualquer rei/imperador/ditador/ no seu perfeito juízo quer proteger o que é seu. Faz mais sentido uma historia em que o herói faz parte dum esquadrão que faz parte do exercito de um rei e este esquadrão por acaso é composto por outro 4 membros e historia é à volta deles e do seu dever para com o rei. Que um grupo de 4 adolescentes pseudo-herois que ao salvar o mundo de um feiticeiro mal que NINGUEM MAIS, NEM O PENTAGONO REPAROU QUE QUER DESTRUIR E TERRA.

Para que raio serve os espiões dos reis se estes nem se apercebem quando um vilão está criando um exercito?

Se quer criar um historia com 4 heróis inexperientes pelo menos tenha uma boa desculpa para a razão pela qual os exércitos não podem lidar com a situação.

O caso de D’Artagnan é uma boa desculpa. A história dele começa com uma perseguição de vingança pessoal. O tipo roubou minha espada! E no fim de contas acaba se juntando a uma revolução que já existia, só precisava de incentivo, mas mesmo assim, D’Artagnan continua a ser mais fraco e pior em termos de capacidades que qualquer um dos outros mosqueteiros. Ele tem talento, mas falta-lhe experiência.

6. Lei do Relógio Avariado

Jogos temporizados são frustrantes, speed runs só têm piada quando são jogos preparados para isso, e mesmo assim não na primeira corrida que queremos sempre ver o ambiente à nossa volta.

Na maioria dos rpgs não existe um tempo real. Existe tempo predefinido, ou seja evento tal tem de acontecer para que anoiteça e coisas do gênero, mas estes acontecimentos é o mínimo. Ir de uma aldeia para a outra pode demorar apenas algumas horas, não necessita de demorar dias.

Outro erro comum é que os heróis não envelhecem com a historia, não amadurecem. Então temos heróis viajando com meios primitivos de um lado para o outro e eles não envelhecem, não amadurecem, continuam idênticos. O tempo parou, até parece que encontraram a poção da eternidade antes de começarem a aventuram.

Muitos heróis acabam a historia do mesmo modo que começam.

Troll: Mentira! Por exemplo, a Mel do Aveyond 4 volta para a escola!

Mas continua a ser uma fedelha irritantezinha que faz tudo o que Eddy diz porque não tem paciência para o sofrer... -.- Se eu levasse o tempo todo que ela leva a sofrer o principezinho com síndrome “Ah vou casar e perder minha liberdade! Por isso vou contigo e ficar te chateando o tempo todo porque AAAH sou um príncipe importante” eu acabava o jogo lhe dando um coice onde o sol não brilha e berrando “CRESCE FEDELHO! QUE RAIO DE REI VAIS ME SAIR! INUTIL! CHATO! sE A TUA MULHER FICAR CONTIGO MAIS QUE TRÊS DIAS VIRA SANTA!”

E para não falar no efeito que o relógio tem no vilão.

Entretanto, na fortaleza do mal:

Minion: Senhor, não devia estar preparando o exercito para destruir o reino?

Senhor do Mal: Agora não minion, tou mimando o Mister Kittens.

Minions: Mas senhor... E os heróis? Eles tão levelando com sidequests.

Senhor do Mal: Quando ele aparecer trato dele!

E enquanto o nosso herói perde o tempo de um lado para outro fazendo sidequests, salvando princesas, tendo momentos românticos juntos, o asteroide, o vilão, o vírus e qualquer outra força sobrenatural espera sentadinha por ele para continuar os seus planos de dominação.

Uma boa forma de mostrar que o vilão faz mais que esperar pelos herois, é de facto mostrar o que o vilão faz enquanto o nosso herói explora, de vez em quando na historia mostrar o vilão a preparar seus exércitos, ou a “convencer” aliados entre outros. Isto já nos dá uma Idea do que se passa com o vilão, assim sabemos que ele se está a preparar para nós e não apenas sentadinho à espera.

7. Lei dos Clichés

Tinha mais leis mas não me lembro delas agora, por isso vamos agora aos clichês, pois estes existem sempre.

Trevas são más, luz é boa. Todos os vilões procuram os poderes das trevas, nunca temos um vilão a fazer mal usando o bem como desculpa. Temos exemplos perfeitos de pura crueldade na nossa própria historia em que se servem do bem como desculpa para o mal. Lembram-se da inquisição?

Porque nunca fazem isso nos jogos? Não, as trevas são más, bruxas são más, somos do bem -.-...

Império é mau, reino é bom. Sempre que há um império há algo mau lá. Escravidão, miséria, tirania, logo o Império é mau, mas esquece-se que nos reinos isso também existe. Na realidade existem MAIS reis cruéis e maus que imperadores. A maioria dos Imperadores até eram homens bons, mas muitos acabaram sendo apenas ferramentas para generais maus ou matriarcas malvadas que se serviam dos seus filhos para exercer o seu poder que, visto que eram mulheres, antes não podiam ter.

O herói é sempre bom, lindo e puro. Sempre... Essa é a regra de ouro, o herói tem de estar sempre do lado do bem, ele tem de ser sempre bonitinho e ele deve ser sempre altruísta. O personagem que mais adorei e o herói pelo qual mais torci na minha vida foi o Garret da série Thief, ele é ganancioso, arrogante mas é tão real que é impossível não o adorar.

Para salvar o mundo tens de arranjar os cristais dos elementos, chaves dos elementos ou elementais elementos! Há sempre elementos à mistura e é sempre luz, terra, fogo, água e vento, ou energia. Ah, e trevas são más...

Daqui a dias rpgs viram Winx Club que é a típica série TREVAS SÃO MÁS!


Aaaah! A ultima lei! Lembrei.

8. Lei do falso Altruísmo

Não acredito no altruísmo, não me interessa.

Troll: Mas e as pessoas que se juntam à Unicef e á...

Auto-gratificação. Não estou a gozar, até aquilo que fazemos pela bondade no nosso coração se resume a auto-gratificação, nós sentirmo-nos bem connosco próprios por fazermos bem. Assim, até o herói mais altruísta não é propriamente... altruísta.

Todo o herói se baseia na tira de ouro e gloria. Os rpgs são baseados no ouro gloria, baseiam-se em salvar o mundo e tornar-se uma lenda por isso, casar-se com uma princesinha bonita ou ser visto como um grande herói.

Assim sendo, não vale a pena ir muito longe para mostrar o quão altruísta e bom o seu herói é, porque NINGUEM é 100% bom, tenho a certeza que até Ghandi mandou alguém para uma parte longe um bom numero de vezes... Pelo menos e pensamento.

Ninguém é perfeito e a perfeição, apesar de a querermos irrita-nos profundamente, os bonzinhos são chatos e os maus são bem... maus. Por isso fazer alguém muito mau ou muito bom é um erro enorme pois ninguém é assim.

Então para finalizar:
Escrever historia é muito mais difícil do que parece. È muito difícil escrever roteiros e histórias boas, principalmente agora em que praticamente tudo já foi feito, tudo depende da forma como faz fluir a ação e como desenvolve as suas personagens.

Por ultimo, não desespere. Escrever é difícil, e o que faz uma historia boa pode fazer outra péssima. Assim esquecendo todas as regras anteriores, o mais importante é:

Reler, reler e reler e dar aos outros a ler. A opinião dos outros pode salvar seu roteiro.

Espero que isto vos ajude... e a mim também XD.





















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Dom Jul 15, 2012 12:29 am
Nightmelody...você não falou ai nada que eu e alguns daqui já não soubéssemos, porém o modo que você falou foi algo inspirador, pois como você diz não existem idéias novas apenas novos meios de mostrar uma ideia, e em uma lei daí nos concordamos a lei do altruísmo, eu acho ridículo aquilo do bonzinho ser bonzinho e ponto final, não ter alguma explicação pra toda a beleza de caráter dele, também tenho certeza que até o Dhalai Lama já mandou alguem pro inferno ao menos uma vez, mesmo que em pensamento. Ralph :D
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Dom Jul 15, 2012 11:13 am
Gostei muito do tutorial e como o darkchaos disse, foi inspirador. Eu acredito que vai ajudar principalmente os makers mais iniciantes, já que dificilmente vemos um projeto deles com uma história neste nível. E me ajudou muito também, vou estar mais atento a estas leis quando criar o meu projeto. No mais, está de parabéns. Ralph :D
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Dom Jul 15, 2012 1:42 pm
Muito boa explanação Night Melody; cada dia me apaixono mais por esses seus posts gigantescos e recheados de instruções. Curti muito o que você disse sobre os heróis, o que eu mais gostei em games foi o Arthas da sério War craft 3 que trai todo mundo e manda seu Pai pro inferno, só não curti que no WOW quando ele morre o pai dele o perdoa, eu o teria chutado para o sub-mundo, mas beleza. +rep pra vc linda e continue assim.
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Dom Jul 15, 2012 4:03 pm
Night Night...Sempre apontando falhas imensas que quase não percebemos hein? xD
Mais um ótimo tutorial seu, ou melhor, uma aula. São pontos interessantes que foram analisados, merecem uma atenção especial. Está de parabéns o/ +Rep
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