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Leis do RPG– Edição Mapa Mundo Empty Leis do RPG– Edição Mapa Mundo

Seg Jul 09, 2012 11:49 am
Reputação da mensagem: 100% (4 votos)
Leis do RPG– Edição Mapa Mundo

Decidi fazer uma coisa diferente. Já joguei dezenas de rpgs e já tentei fazer uns quantos, pelo que decidi criar uma série de mini leis para criar um rpg bom e quem sabe, diferente.

Iniciando pelo mapa mundo. Este mapa, mesmo que nunca apareça em termos de jogo é essencial para qualquer jogo. Aqui você determina onde se vai passar a historia e sempre ajuda a decidir a orientação dos mapas e do mundo, para que não acabe criando um mundo sem nexo algum de localização ou geografia.

Então umas leis sobre a criação do mapa mundo que são importantes para a criação de um mundo mais ou menos realista:

1. Lei de Copérnico:
O mundo não é plano, tal e qual como ele não rectangular, nem quadrado, nem losangonar nem um circulo perfeito:
Leis do RPG– Edição Mapa Mundo Mapa2
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Se os seus continentes são assim, tão mal feitos. Devido ao clima, à erosão, à deriva continental e às proprias leis da fisica é muito dificil (não impossivel) um continente ter de forma natural uma forma PERFEITAMENTE circular ou rectangular. Mesmo os continentes mais redondinhos têm uma ou duas dentadas que imediatamente os faz perder a forma perfeitinha redonda.

Não faz mal se usar um rectangulo ou um circulo como base para o seu continente, mas não pode deixá-lo ficar por isso. Até Itália não é uma bota perfeita, é bem defeituosa.

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Não tão melhores agora? Dá-se umas quantas dentadas nos continentes, adiciona-se um cotovelo e já parece mais real.


2. Lei do Menor Esforço:
Um facto que me irrita profundamente em quase todos os rpgs, mesmo os mais famosos, é quando temos um rio para atravessar e fazem-me subir uma montanha...

WHAT?! QUÊ?!

Maker: O rio é muito forte! Podem ser arrastados.

Tomates é que podem! Vais me dizer que o grupo de 4 herois armados com coisas afiadas não podem cortar duas ou três àrvores e improvisar uma ponte?

Maker: Ah mas a ponte pode não suportar o peso deles. Além disso a aldeia já fez um caminho na montanha.

Eu despedia o mayor da minha aldeia que julgasse melhor subir KILOMETROS de pedra com risco de derrocadas e de ser devorada por leões da montanha mais viável que contruir uma ponte por cima do raio do Mississipi!
Ninguém fura uma montanha em vez de contruir uma ponte, mas este é só um exemplo.

Em quase todos os rpgs existem construções, caminhos e trios completamente improváveis que são dificeis e que não fazem sentido. Seja por exemplo ter de atravessar um pantano com areias movediças para chegar a uma aldeia quando temos um caminho alternativo viável, subir um montanha para chegar a outra ou atravessar o deserto para outra.

É assim, se o caminho tá tapado e não pode ir, é compreensivel, mas se é uma derrocada que se pode trepar, uma ponte que se pode construir, não faz sentido furar a montanha só porque o Tejo é forte e o Nilo é sagrado. É como Resident Evil 4:

Leon: Posso apenas saltar a cerca...

Konami: NÃO! Tens de ir de roda! A cerca e MUITO alta.

Leon: Ela fica-me pela cintura, além disso, tem zombies naquele caminho e o policia morre no tempo que levo a ir à volta.

Konami: NÃO! A cerca é muito dificil de saltar.

O ser humano é uma criatura prática, gosta das coisas o mais simples e com o MENOR ESFORÇO possivel para os seus meios. Hoje em dia, com a nossa maquinaria, seria sim facil abrir um tunel numa montanha, mas como a maioria dos rpgs não se passa nos tempos hoje, eu DUVIDO MUITO que alguém, a não ser mineiros, tenha posses para fazer buracos em montanhas.

Maker: Ah! Mas os mages têm feitiços...

Eu tenho a certeza absoluta que os mages têm melhores usos para os seus feitiços que abrir buracos em montanhas, como por exemplo, conquistar o mundo, mas isto é secundário.

Maker: Ah mas os mineiros...

Tem ouro nestas montanhas? Não, então de certeza que não vão praí.

Não tou dizendo para não fazerem caminhos por montanhas, mas faça-os de modo que seja inevitáveis ou então que ir por aí faça sentido. Por exemplo, no Tibete não existe outra opção se não subir a montanha. Ocorreu uma derrocada demasiado grande ou instável para tentar subi-la, neste caso sobe-se a montanha. Quando a aldeia foi contruida não havia pantano mas devido à agricultura agora há e ainda não terminaram o caminho alternativo. Decidiram construir o acampamento nomada no meio do deserto porque estão em viagem em busca de oasis e água. A Irmandade da Deusa era toda composta por mulheres castas que não se podiam misturar com homens normais e então construiram o seu templo longe da humanidade para uma melhor comunhão com a terra. Estamos em batalha com o Imperio Rahl, não pode vir por aqui, mas por 50 gs eu digo-lhe sobre aquela caverna que vai dar ao outro lado de qualquer maneira.

Estas são boas razões para construções improváveis no meio do nada ou caminhos dificieis e improváveis.

E isto leva-nos à terceira lei.

3. Lei da àgua

Se há água há vida. Tão simples quanto isto.

Um erro muito comum de se fazer é contruir rios, lagos e outras coisas nos continentes mas contudo construir as cidades longe deles.

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Então para que servem os rios? Para ficarem bonitos?

Este é outro erro. Se virem mais uma vez o nosso planeta como exemplo, a maioria das grandes cidades estão á volta do litoral do mar e dos rios, para poderem aceder à agua com mais facilidade. Percorrer quilometros para chegar ao mar ou a àgua potável não faz sentido.

Se forem ver a civilização egipcia, toda ela se concentrava em volta do Nilo, a fonte de àgua e vida. Assim, os continentes que fazem mais sentido serão aqueles que as aldeias estejam perto de àgua. Rios, lagos, nascentes de rios entre outros.

As nascentes de rio, lagos e riachos são uma excelente desculpa para fazer aldeias no meio do nada, o mesmo se aplica lagos subterrânios, porque nem sempre mar é sinal de água potável.

Leis do RPG– Edição Mapa Mundo Mapa3


4. Lei do Norte Frio, Sul Quente
Hoje vai chover!...

Talvez... E vai chover porque? O clima é humido, e mesmo em pleno Verão (norte), é propicio a precipitação.

Ao construir o mundo, muitas vezes os nossos queridos makers querem por um bocadinho de tudo.

Maker: Ah! Eu quero um continente com neve, um deserto, uma zona verde e uma zona morta!

Resultado final:
Leis do RPG– Edição Mapa Mundo Mapa4

Maker: O.O|||||

O teu mapa tá desdentado XD.

Antes de decidir fazer um clima de cada tipo pense primeiro. O meu planeta, tem estes climas todos? É um local humido? É um local quente e seco? O sul é quente? O norte é frio? Faz sentido na história?

Estas perguntas são muito importantes, se não acaba fazendo um mundo com clima estranho.

Por exemplo, no meu jogo Menssagens em Branco, vai passar 24 horas num sitio onde SÓ NEVA. Faz sentido na Terra? Não. Não SÓ NEVA em sitio nenhum da Terra, mas em Mengassap neva sempre, assim como no Inferno ta calor e como no Céu é Primavera todo o ano - isto são exemplos tontos para sitios que nem sempre o clima faz sentido. Escolhi este clima mesmo porque tem relevância historia.

O clima não pode ser apenas para por bonito, tem de ter relevancia para a historia e para a propria realidade do mundo da historia. Se no mundo neva sempre, será um local frio, provavelmente alto e que todas a criaturas estão preparadas para a neve.

Chove no seu planeta? De certeza que se entrar numa floresta tipo tropical vai eventualmente apanhar uma chuvada, se atravessar o deserto, corre risco de tempestades de area, e se for para as montanhas nevadas pode nevar ou ocorrer uma avalanche.

Estas variações de clima são EXCELENTES oportunidades para os personagens decidirem procurar abrigo e quem sabe, desenvolver mais as suas historias.

Outra coisa, não faz sentido por um deserto ao lado de uma local com neve, mas se for zona verde perto de neve já faz sentido, local morto sem vida perto de desertos também faz sentido.

Este exemplo aqui:
Leis do RPG– Edição Mapa Mundo Mapa41

Pode-se considerar a zona sul, por exemplo, mais alta que a zona norte. Como fica mais longe do mar e mais alta é mais propícia a climas frios como neve. A zona central, mais baixa já pode apresentar um clima humido e ser propicia a pastos verdejantes ou pantanos – se for muito humida – a norte, mais perto do mar, o clima já é seco e quente, assim so vida resistente á seca sobrevive. E a Sul mesmo provavelmente a seca ficou tão mal aí que as plantas não resisterem. Ou então algum feiticeiro armado em espertinho lanchou um feitiço que deu mau resultado.

5. Lei da Des-Aleatoriedade
A construção dos mapas deve ter alguma aleatoriedade, mas não demasiada, porque nem tudo é aleatório.

A localização da fauna e flora no mundo não é aleatoria, mas pelo contrário, muito bem organizada. Tudo procura sobreviver, então onde for mais viável sobreviver, mais chances há de haver plantas, animais e pessoas ali.

A colocação aleatoria nem sempre dá bom resultado. Ficam plantas em desertos em zonas onde é impossivel obter àgua ou sombra. Ficam casas isoladas no nada em que para poder chegar a qualquer lado temos de furar montanhas. Se é um hermita a viver sozinho no meio do nada faz sentido, mas acho que até a Irmandade da Deusa precisa às vezes de ir ás compras.

6. Lei do Cliché
Os clichés de mapeamento são comuns mas existem por uma razão. Mas muitos são erros.
Há a tendencia a contruir palacios isolados, isto não é assim. Normalmente existe um palacio, a cidade principal praticamente colada ao palacio e depois a periferia e casinhas perto deste.

Outro cliché é o castelo do mal no meio do nada numa zona morta. Os exercitos do mal têm de percorrer quilomentros para chegar a qualquer lugar, chegam exaustos a metade do caminho!

Sim é mais facil proteger a fortaleza do mal se ela tiver numa montanha, mas o vilão tem de se certificar que existem formas eficazes para o seu exercito se deslocar, tipo balões ou naves.

7. Lei do Mapa MUNDO

Tilesets mapa mundo para fazer MAPAS MUNDO. Tilesets normais não se misturam com mapa mundo.

Leis do RPG– Edição Mapa Mundo Arvale4-ss1

Fã: Omg! Esses mapas são lindos.

Oh criatura! NÃO SE MISTURA elementos do mapa normal com elementos mapa mundo. NÃO! Apenas não! A não ser que aquela palmeira seja uma espécie rara hiper-giant, não se põe no mapa mundo. O mapa mundo é supostamente um a versão REDUZIDA do conjução dos mapas normais. É como o Atlas da terra com bonequinhos.

Misturar elementos do mapa mundo com mapa normal faz o jogo parecer estranho e desleixado.

Então mais uma vez:

Àgua é vida.

O que a natureza faz não é rectangular nem simétrico mas também não é 100% aleatorio.

Quanto mais facil for conseguir comida, àgua e clima ameno numa zona, mais probabilidades existem das pessoas viver aí.

Espero que isto vos ajude a mapear.

Mais importante de tudo: Se lhe parecer que faz sentido então faz. Se lhe parece que está mal então é porque está mal.

Erros de mapeamento são comuns a toda a gente. Até eu os faço.

Mapa exemplo pa toda a gente:
Leis do RPG– Edição Mapa Mundo Mapa42


Baranon
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Leis do RPG– Edição Mapa Mundo Empty Re: Leis do RPG– Edição Mapa Mundo

Ter Jul 10, 2012 7:29 am
Puxa, muito bom essa sua explicação de mapas. me ajudou muito porque é uma área que eu sou muito ruim. Ponto pra vc.
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http://www.não tenho site ainda.com.nada

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Ter Jul 10, 2012 10:45 am
Haha! Acho que para cada tópico dei 3 risadas com os comentários.
Realmente, são vários defeitos simples de serem resolvidos. Castlevania SOTN ainda consegue ter um sentido para o item 2: Você precisa da alma do morcego para subir uma certa escada, pois ela quebrou =D
Mas ficou muito bem feito o seu tópico, merece uma atenção especial.
SteveTheCreeper
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Ter Jul 10, 2012 1:40 pm
Gostei bastante,bem organizado,explicando o básico para qualquer mapeador iniciante,bem explicado,com screens e bastante utíl.

Ponto para você²
Jurandir F. dos Santos
Jurandir F. dos Santos
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Sáb Out 13, 2012 9:56 pm
Como posso colocar o menu de Itens na tela?
felipefalcon
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Sáb Out 13, 2012 10:04 pm
Jurandir F. dos Santos escreveu:Como posso colocar o menu de Itens na tela?

Pede ajuda na area de duvidas.
Aqui o topico não é relacionado a isso.
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