RPG Maker Brasil
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orodius
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save game de final fantasy 1x ou x1 Empty save game de final fantasy 1x ou x1

Sex maio 28, 2010 1:20 pm
Reputação da mensagem: 100% (1 votos)
aew galera,eu tava olhando a net sem nd pra fazer sobre rpg maker vx ai achei um site americano sobre rpg maker vx,ai eu vi a palavra final fantasy fui correndo pegar o dicionario,era um script que deixa o menu que nem a do final fantasy x1 ou 1x sei la,
imagens:
cole dentro de graphics-pincture do seu projeto
Spoiler:
Spoiler:
Spoiler:
Spoiler:
Spoiler:
Spoiler:
Spoiler:
exemplo
assim que vai ficar seu save game:
Spoiler:
script
cole em scripts adicionais

Código:
=begin
                    BigEd781's Final Fantasy IX Save Screen
                                 
 
                            Rewritten Methods
                            -----------------
                            Scene_File
                              write_save_data
                              create_savefile_windows
                              start
                            -----------------                     
=end                   
#-----------
#Script feito por BigEd781, traduzido e editado levemente por MayconT.
#-----------
module FFIXSave

  # True para uma imagem customizada, false para imagem do mapa atual
  USE_CUSTOM_BACK = true
  # O nome do arquivo de fundo personalizado (se acima estiver "true")
  BACK_NAME      = 'StoneBackground'
  # O nome da imagem do "Timer"
  TIMER_NAME      = 'SaveTimer'
  # O nome da imagem do "Dinheiro"
  GOLDCOIN_NAME  = 'GoldCoin'
  # Nome da fonte  Exemplo:  'Times New Roman'
  FONT_NAME      = Font.default_name
  FONT_SIZE      = 20
  # True para Faces no Save, False para Sprites dos chars
  USE_CHARAS      = true
  # Cor da fonte.    (vermelho, verde, azul)
  FONT_COLOR      = Color.new(238, 238, 238)
  # changing this will move the timer and gold
  # icons left or right (for - or + values). 
  # this is useful if you have long names, or use a smaller font.   
  ICON_OFFSET_X  = 0 
 
end

class Rect
 
  def shift_y(value)
    new_y = self.y + value
    return Rect.new(self.x, new_y, self.width, self.height)
  end
 
end
#==============================================================================
# ** Sprite_HeaderBar
#------------------------------------------------------------------------------
#  This is the top right window in the save/load menu
#==============================================================================
class Sprite_LoadSave < Sprite_Base
 
  def initialize(x, y, text, viewport=nil)
    super(viewport)
    @bg_image = Cache.picture('LoadSaveDisplay')
    @text = text
    self.bitmap = Bitmap.new(@bg_image.width, @bg_image.height)
    self.x = x
    self.y = y
    update
  end
 
  def update
    self.bitmap.blt(0, 0, @bg_image, @bg_image.rect)       
    self.bitmap.draw_text(self.bitmap.rect.shift_y(3), @text, 1)
  end
 
end
#==============================================================================
# ** Sprite_HeaderBar
#------------------------------------------------------------------------------
#  This is the top left window in the save/load menu
#==============================================================================
class Sprite_HeaderBar < Sprite_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(viewport=nil)
    @image = Cache.picture('FF9_HeaderBar')   
    @slot = 1
    super(viewport)
    self.bitmap = Bitmap.new(@image.width, @image.height)
    self.x = 16
    self.y = 18
    update 
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * slot=
  #--------------------------------------------------------------------------
  def slot=(value) 
    @slot = value
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    self.bitmap.blt(0, 0, @image, @image.rect) 
    text_y = 10
    text_h = 24
    self.bitmap.draw_text(16, text_y, 220, text_h, "Selecione um Slot")
    self.bitmap.draw_text(self.width - 72, text_y, 64, text_h, "Slot #{@slot}")
  end   
 
end
#==============================================================================
# ** Scene_File
#------------------------------------------------------------------------------
#
#==============================================================================
class Scene_File < Scene_Base
 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Start processing
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :eds_pre_ff9_save_start :start
  def start       
    super
    create_menu_background     
    @help_window = Sprite_HeaderBar.new
    create_loadsave_sprite
    create_savefile_windows   
    @index = @saving ? $game_temp.last_file_index : self.latest_file_index       
    @savefile_windows[@index].selected = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * create_menu_background (only if USE_CUSTOM_BACK == true)
  #--------------------------------------------------------------------------
  if FFIXSave::USE_CUSTOM_BACK
    def create_menu_background
      @menuback_sprite = Sprite.new
      @menuback_sprite.bitmap = Cache.picture(FFIXSave::BACK_NAME)
      @menuback_sprite.color.set(16, 16, 16, 128)
      update_menu_background
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * create_loadsave_sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_loadsave_sprite
    sx = @help_window.x + @help_window.width + 6
    sy = @help_window.y
    text = @saving ? "Salvar" : "Carregar"
    @loadsave_sprite = Sprite_LoadSave.new(sx, sy, text)
  end 
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Save File Selection
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :eds_pre_ff9_save_update_savefile_selection :update_savefile_selection
  def update_savefile_selection
    eds_pre_ff9_save_update_savefile_selection
    @help_window.slot = @index + 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * write_save_data
  #--------------------------------------------------------------------------
  def write_save_data(file)
    characters = []
    map_name = load_data("Data/MapInfos.rvdata")[$game_map.map_id].name
    for actor in $game_party.members
      characters.push([ actor.character_name,
                        actor.character_index,
                        actor.face_name,        # line added
                        actor.face_index,        # line added
                        actor.name,              # line added
                        actor.level,            # line added
                        $game_party.gold,        # line added             
                        map_name ])              # line added
    end
    $game_system.save_count += 1
    $game_system.version_id = $data_system.version_id
    @last_bgm = RPG::BGM::last
    @last_bgs = RPG::BGS::last
    Marshal.dump(characters,          file)
    Marshal.dump(Graphics.frame_count, file)
    Marshal.dump(@last_bgm,            file)
    Marshal.dump(@last_bgs,            file)
    Marshal.dump($game_system,        file)
    Marshal.dump($game_message,        file)
    Marshal.dump($game_switches,      file)
    Marshal.dump($game_variables,      file)
    Marshal.dump($game_self_switches,  file)
    Marshal.dump($game_actors,        file)
    Marshal.dump($game_party,          file)
    Marshal.dump($game_troop,          file)
    Marshal.dump($game_map,            file)
    Marshal.dump($game_player,        file)         
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Save File Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_savefile_windows
    @savefile_windows = []
    for i in 0..3
      @savefile_windows.push(Window_FFIXSaveFile.new(i, make_filename(i)))
    end
    @item_max = 4
  end
 
  alias :eds_pre_ff9_terminate :terminate
  def terminate
    eds_pre_ff9_terminate
    @loadsave_sprite.dispose
  end
 
end
#==============================================================================
# ** Window_FFIXSaveFile
#------------------------------------------------------------------------------
#  This is the window displayed for each save slot
#==============================================================================
class Window_FFIXSaveFile < Window_SaveFile
 
  # the x , y position of the first column and line of text
  TEXT_COL1_X = 298
  TEXT_LINE1_Y = 0
  # the y position of the second line of text, Level and Gold display 
  TEXT_LINE2_Y = 20
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * initialize
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(file_index, filename) 
    unless FileTest.exist?(filename)
      image_name = 'FF9_SaveFileWindow_no_overlay'
    else
      image_name = 'FF9_SaveFileWindow'
    end
    @bg_image = Cache.picture(image_name)
    @timer_image = Cache.picture(FFIXSave::TIMER_NAME) 
    @gold_image = Cache.picture(FFIXSave::GOLDCOIN_NAME) 
    super(file_index, filename)
    self.x = 0
    self.height = @bg_image.height + 32 
    # do this so that they images can be close together,
    # ignoring the 16 pixel window border
    self.y -= self.y * 0.1 
    self.contents.dispose
    self.contents = Bitmap.new(512, @bg_image.height)
    self.contents.font.name = FFIXSave::FONT_NAME
    self.contents.font.size = FFIXSave::FONT_SIZE
    self.opacity = 0   
    @arrow_sprite = Sprite.new
    @arrow_sprite.bitmap = Cache.picture('pointer')
    @arrow_sprite.x = 0
    @arrow_sprite.y = self.y + (0.4 * self.height)
    @arrow_sprite.visible = false       
    @arrow_sprite.z = self.z + 1
    refresh     
  end
 
  def selected=(value)
    @arrow_sprite.visible = value
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * refresh
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = FFIXSave::FONT_COLOR     
    draw_background_panel
    begin
      if @file_exist     
        if FFIXSave::USE_CHARAS
          draw_party_characters(64, self.height / 2)
        else         
          draw_party_characters
        end
        draw_playtime
        draw_leader_name
        draw_leader_level
        draw_gold
        draw_location
        draw_icons
      end
    rescue   
      # do nothing or the game will crash
      # before the first save file is created.
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * draw_background_panel
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_background_panel
    self.contents.blt(0, 0, @bg_image, @bg_image.rect)
  end
 
  unless FFIXSave::USE_CHARAS
   
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * draw_party_characters
    #--------------------------------------------------------------------------
    def draw_party_characters   
      x, y, size = 5, 5, (self.contents.height - 10)           
      for i in 0...@characters.size
        name = @characters[i][2]
        index = @characters[i][3]
        draw_face(name, index, x, y, size)
        x += size + 2
      end       
    end
   
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * draw_playtime
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_playtime
    hour = @total_sec / 60 / 60
    min = @total_sec / 60 % 60
    sec = @total_sec % 60   
    time_string = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
    len = contents.text_size(time_string).width + 6
    contents.font.color = FFIXSave::FONT_COLOR   
    contents.draw_text(contents.width - len, TEXT_LINE1_Y, contents.width - 4, WLH, time_string)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * draw_leader_name
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_leader_name   
    name = @characters[0][4]
    self.contents.draw_text(TEXT_COL1_X, TEXT_LINE1_Y, 128, WLH, name)   
  end   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * draw_leader_level
  #--------------------------------------------------------------------------       
  def draw_leader_level   
    level = "Level #{@characters[0][5]}"     
    self.contents.draw_text(TEXT_COL1_X, TEXT_LINE2_Y, 128, WLH, level)   
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * draw_gold
  #--------------------------------------------------------------------------         
  def draw_gold
    gold = "#{@characters[0][6]} #{Vocab.gold[0,1]}"
    text_x = contents.width - (contents.text_size(gold).width + 6)
    self.contents.draw_text(text_x, TEXT_LINE2_Y, 96, WLH, gold)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * draw_location
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_location
    loc = @characters[0][7]
    text_y = TEXT_LINE2_Y + 28   
    self.contents.draw_text(308, text_y, contents.width - 312, WLH, loc)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * draw_icons
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_icons 
    self.contents.blt(TEXT_COL1_X + 93 + FFIXSave::ICON_OFFSET_X,
                      TEXT_LINE1_Y + 7,
                      @timer_image,
                      @timer_image.rect)
    self.contents.blt(TEXT_COL1_X + 93 + FFIXSave::ICON_OFFSET_X,
                      TEXT_LINE2_Y + 7,
                      @gold_image,
                      @gold_image.rect)                     
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * update_cursor
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor
    # not needed
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * dispose
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    super
    @bg_image.dispose
    @timer_image.dispose
    @arrow_sprite.dispose
  end
 
end
credito
BigEd78

eu li no dicionario que tinha como customizar ele
porem não sei como(descupla por falta de informações)
é isso galera espero q o topico saia certo....
flws



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Última edição por orodius em Sex maio 28, 2010 2:52 pm, editado 8 vez(es)
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save game de final fantasy 1x ou x1 Empty Re: save game de final fantasy 1x ou x1

Sex maio 28, 2010 2:11 pm
Faltou por uma screen de como fica, e por o script no código "[code]"^^
Só vou dar rep+ se estes requerimentos forem feitos^^
orodius
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save game de final fantasy 1x ou x1 Empty Re: save game de final fantasy 1x ou x1

Sex maio 28, 2010 2:21 pm
sim senhor ja ja eu edito
code?
[code]
edit:
entendi o code^^


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Última edição por orodius em Sex maio 28, 2010 3:33 pm, editado 1 vez(es)
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save game de final fantasy 1x ou x1 Empty Re: save game de final fantasy 1x ou x1

Sex maio 28, 2010 2:31 pm
Você pôs o script dentro do BBcode [spoiler], certo? Ponha dentro do [code]^^
orodius
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save game de final fantasy 1x ou x1 Empty Re: save game de final fantasy 1x ou x1

Sex maio 28, 2010 2:35 pm
ta certo agora?(acho que não)
obs:nunca fui bem em cria topicos
obs2:esse é o meu segundo topico que eu fis na vida.....



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Última edição por orodius em Sex maio 28, 2010 2:54 pm, editado 1 vez(es)
SteveTheCreeper
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save game de final fantasy 1x ou x1 Empty Re: save game de final fantasy 1x ou x1

Sex maio 28, 2010 2:43 pm
Achei bom
mas um pouco confuso
Porque voCÊ não pois o script em um negocio de script tipo assim:


See Ya
orodius
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save game de final fantasy 1x ou x1 Empty Re: save game de final fantasy 1x ou x1

Sex maio 28, 2010 2:51 pm
Sarli escreveu:Achei bom
mas um pouco confuso
Porque voCÊ não pois o script em um negocio de script tipo assim:


See Ya
malz só fui descobri isso agora......


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save game de final fantasy 1x ou x1 Empty Re: save game de final fantasy 1x ou x1

Sex maio 28, 2010 3:42 pm
@orodius
Agora sim ta bom, rep+ por disponibilizar^^
E...Gostei do menu^^
Eddye44
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save game de final fantasy 1x ou x1 Empty Re: save game de final fantasy 1x ou x1

Sex maio 28, 2010 6:50 pm
cara, isso eh mto legal!
otimo script, a princípio achei q era resources, ja ia falar q tava no lugar errado, rs
mto obrigado por disponibilizar,
vlw











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